заработать в Интернете Главная counter strike | Мой профиль | Выход Вы вошли как Гость | Группа "Гости" | RSS
Меню сайта
Загрузики
Консоль
counter strike Команды HLTV Proxy
counter strike Консольные команды
Настройка AMX
Скрипты
Уменшаем PING
Игра по модему
Конфиг
Создание сервера
Настройка компа под кс
mIRC как подключится к #mix.ru
Мастерим
Разделы новостей
Киберспорт [41]
Зарабаток в интернете [6]
Железо/Девайсы [5]
Обо всем [18]
Мини-чат
Наш опрос

У Вас есть steam?
Всего ответов: 265
как создать на карте стекла. Делаем браш-стекло (ну, конечно-же, тонкий) и закрашиваем его текстурой, имя которой начинается на "glass" (например glass_bright). Потом отсылаем этот браш-стекло to Entity и выбираем там func_wall со следующими параметрами... Сейчас я расскажу вам как создать на карте стекла. Значит так! Сначала нужна, конечно-же, дырка (рама) для стекла. Если ее у вас еще нету, то сделайте ее с помощью утилиты Carve. Потом, когда все готово, пора создавать стекло: 1. Стекло неразбиваемое Делаем браш-стекло (ну, конечно-же, тонкий) и закрашиваем его текстурой, имя которой начинается на "glass" (например glass_bright). Потом отсылаем этот браш-стекло to Entity и выбираем там func_wall со следующими параметрами: Render mode: Texture FX ammount: 0-255 (0 - полностью прозрачное, 255 - полностью непрозрачное, так что ставьте что-то среднее). А другие параметры оставьте без изменений. Вот и получилось неразбиваемое стекло, осталось только карту откомпилировать... 2. Разбиваемое стекло Делайте все точно также как и в случае с неразбиваемым стеклом, только отсылайте не в func_wall а в func_breakable с такими параметрами: Render mode: Texture FX ammount: (нужное число от 0 до 255) Strength: жизнь стекла (если, например, 1 то стекло разобьется от одного выстрела или удара, а если, например, 100 то надо будет потратить много патронов) Material type: тип материала - конечно-же ставьте Glass. Вот и получилось разбиваемое стекло. 3. Стекло разбиваемое от триггера Делайте все также как и с простым разбиваемым стеклом, только еще в пропертис func_breakable'а надо добавить имя (Name) и во флагах поставить Only trigger. Теперь осталось только триггер поставить (trigger_multiple, func_bomb_target-(с нужными пропертис)...), и дать в качестве цели (target) имя стекла. Вот такой вид стекло имеет в ВК:

Такой вид оно будет иметь после компиляции (если вы конечно сделали все правильно:) )

А теперь я расскажу вам как создать одностороннее стекло, ну чтобы только с одной стороны через него все было видно, а с другой нет... Такое стекло реализовывается с помощью двух брашей. Делайте так, как бы вы делали простое стекло, только вместо одного плоского браша - ставьте два. Далее, окрасьте один из них текстурой стекла, а с внутренней стороны текстурой {BLUE, и отправьте его To Entity в func_wall с такими пропертис: Render mode: solid FX amount: 255 А второй окрасьте текстурой стекла, и также сделайте из него func_wall с такими параметрами: Render mode: texture FX amount: 0 - 255 (уровень прозрачности стекла) Вот визуальный пример:
Вот как это будет выглядеть в игре:


Ну вот и все... Теперь попробуйте сделать стекло у себя на карте!
Форма входа
Календарь новостей
«  Сентябрь 2022  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930
аренда игровых серверов
Полезные ссылки
Друзья сайта
Статистика
Пользователи онлайн
Ваш IP: 3.235.65.220
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Используются технологии uCoz